Répertoire des personnages, créatures et artéfacts

Adrïd : solide guerrier aux longs cheveux noir ébène, souverain du peuple Gorgöl.

Alligators à tentacules : Sauriens des marais d’Imôr dont le corps semblable à celui d’un crocodile est muni de tentacules préhensibles. Leur gueule est équipée de trois rangées de dents pointues de couleur jaunâtre.

Amhadius : vieux sage qui vit près de la mer du Tibör. Ce mystérieux personnage arbore une grande barbe d’une blancheur éclatante, dont les longs poils sont tressés et incrustés de petits coquillages aux formes variées. Il porte une tunique de couleur beige tenue à la taille par une large ceinture dont la boucle est ornée d’un gros coquillage, et d’où pend un cordon plat rappelant une anguille de mer. Son bâton noueux fait d’un bois très foncé sur lequel il s’appuie habituellement, complète le tableau d’un mage aux pouvoirs surprenants.

Amiks : hommes de petite taille aux mains et aux pieds palmés. Ils arborent une rangée de bosses crâniennes, du front jusqu’à la base de la nuque. Ils ont pour particularité de n’avoir aucun poil sur le corps. Ce sont des êtres pacifiques qui ont le don de voyance. Ils se nourrissent essentiellement de poissons, de fruits et de plantes sauvages. Représentants : JAWÄD, chef de clan, LÏSHIA, ZHÜRI et WÜMAI.

Arthélia : souveraine du royaume d’Argöss. Elle est pourchassée par la sorcière Zôria qui souhaite s’emparer de son corps et régner à sa place.

Athär : colosse rouquin, souverain du Rhoväd.

Aurora : déesse de la lumière. Celui qui porte sa pierre reçoit assistance et protection. Tout ce qui est ténébreux craint sa présence et fuit à son arrivée. Ses cheveux, d’un blanc très pur, et son visage angélique annoncent un être d’une grande sagesse et d’une infinie bonté. Celui qui porte sa pierre s’attire chance et protection.

Baldius : grand Badâm. Chef spirituel plein de sagesse des Sombrius. Il affiche une barbe grise tout ébouriffée semblable aux longs poils qui jaillissent de ses oreilles. Il passe le plus clair de son temps en méditation.

Bigouals : grands singes au pelage d’un blond très pur et aux yeux rouge vif. Dotés de longs bras, ces grimpeurs très habiles voyagent d’un arbre à l’autre. Ils se nourrissent de figues et de feuilles d’amura. Représentants : GOLEK, chef de clan et GAMEK.

Biômli : sorcier réputé, chef de la tribu des Maltïtes.

Bipods : charognards du désert ressemblant à des mantes religieuses avec leurs mandibules dotées de pointes empoisonnées qu’ils peuvent projeter sur leur proie. Ces insectes ont aussi la faculté d’attirer le voyageur égaré dans leurs pièges par la plus redoutable des armes : l’illusion d’optique.

Bizantium : issu de manipulations hasardeuses, ce dangereux minerai recèle de grands pouvoirs.

Bolliom : Lieutenant Mirgöde, chef des armées et bras droit du grand Melgrâne.

Borchek : chef des vigiles qui gardent l’entrée de la citée d’Argöss. D’un physique imposant, celui-ci est, malgré son caractère un peu bourru, un soldat fiable et dévoué à sa reine.

Bracelet magique : confié à Catherine par Gaël, ce bracelet recèle de grands pouvoirs et assure à celui qui le porte assistance et protection.

Bradök : bras droit du prince Rhödem, c’est un homme de confiance d’une force impressionnante.

Brantallius : plante tentaculaire aux énormes fleurs en forme d’araignée de couleur mauve vif tachetée de blanc.

Brägma le Tout-Puissant : invisible aux yeux des mortels, il est le créateur de toute vie dans ce monde.

Brokiäm : souverain du peuple Nivïte.

Catherine McBride : fille de Ralph McBride, médecin du village de Mont-Bleu. Amie de cœur et complice de Will, elle rêve un jour de pouvoir unir sa destinée à la sienne. Bien que très féminine, elle ne recule devant rien pour défendre son héros et participer à sa quête.

Cavaliers noirs : de nobles chevaliers qu’ils étaient jadis, ces guerriers sont devenus des bandits de grands chemins. La force obscure qui les habite neutralise leur jugement et les poussent à commettre les pires crimes.

Cerbères du passage : bipèdes poilus à tête de taureau. Ce sont les gardiens de la grotte du mont Kirfü, endroit où se trouve le Psyliüm d’Archée.

Choc de Demsted : symptôme découvert par le docteur Demsted. Traumatisme cérébral pouvant parfois occasionner un coma temporaire.

Colosse bicéphale : géant armé d’un énorme gourdin et faisant cinq fois la taille d’un humain. Ses deux têtes aux yeux vides de zombie et aux bouches aux dents cariées inspirent la terreur.

Colosse malfaisant : géant issu d’une des nombreuses transformations de Tom. Il fait plus de trente pieds de haut. Il s’avère redoutable lorsqu’il déploie sa force destructrice et son énorme gourdin.

Corneille : apparence favorite que prend la sorcière Zôria.

Créature des marais : imposante créature de la taille d’un loup marin qui arrive à se déplacer assez rapidement en rampant. Dotée de membres rétractables, comme une pieuvre, elle est capable au besoin d’étirer l’un de ceux-ci pour attraper ses proies. De sa gueule s’écoule un liquide acide. Comme les serpents, elle peut engloutir une proie plus grosse qu’elle.

Crypton malicieux : gigantesque serpent de plus de cinq mètres de long. Ces terrifiantes créatures sont capables d’avaler un homme en quelques secondes. Leur énorme gueule est munie de deux crocs qui sécrètent un venin foudroyant.

Dame de la fontaine : transformation de la statue représentant une femme d’une grande beauté tenant dans ses mains une harpe de laquelle s’écoule une eau parfaitement limpide.

Dame du bateau : représentation d’un visage féminin rappelant la grande beauté de la déesse Aurora, située à la proue du mystérieux bateau naviguant sur la Morcekia.

Delvius : dernier soldat du prince Victor à ne pas avoir été atteint par la force obscure, Delvius faisait partie de la Confrérie des chevaliers de Victor Borziak. C’était un des meilleurs combattants de la garde royale.

Dhövik : petit homme trapu au crâne dégarni. Il porte de petites lunettes rondes qui tiennent en équilibre sur le bout de son nez et un crayon sur l’oreille droite. Il est l’inventeur du Körélium et du Mirädor.

Docteur Demsted : meilleur médecin de la contrée et médecin personnel du prince Victor. Il a découvert le « choc de Demsted » qui porte son nom.

Docteur McBride : médecin de Mont-Bleu et père de Catherine, il connaît bien tous les habitants de son village et fait tout ce qui est en son pouvoir pour les maintenir en bonne santé.

Dorothée Bigsby : femme du vieux Rod et mère adoptive de Will, à qui elle voue un amour inconditionnel. Dorothée Bigsby a surnommé Will « son soleil sur deux pattes ».

Dragon bicéphale : espèce de dragon à deux têtes doté d’une énorme queue. Autre apparence que prend la sorcière Zôria.

Drods : Noctarius transformés par Malgor. Ils sont dotés de dards dorsaux très pointus. Le bout de leur queue, de forme ronde, est parsemé de pointes acérées. Avec leur dentition redoutable et leurs longues cornes frontales, ils sont capables de terrasser n’importe quel adversaire. Ce sont des carnivores impitoyables.

Drômes : dangereux spectres pouvant prendre différentes formes. Ces colosses vaporeux sont aussi appelés hommes-brouillards ou encore hommes-paillis.

Édouard Ghündee : plus vieux que Will de six ans, Édouard est l’aîné des garçons de la famille Ghündee. Il est doté d’un esprit curieux et rêve plus tard de devenir médecin. Il est toujours le premier à accourir lorsqu’un de ses frères ou de ses sœurs se blesse afin d’observer attentivement sa mère prodiguer les premiers soins.

Effroyable cerbère : véritable abomination de la nature, ce redoutable gardien se déplace par reptations sur sol. Il peut prendre toutes sortes de formes, dont l’une s’apparentant vaguement à une silhouette humaine lorsqu’il se redresse pour attaquer.

Élizabeth Ghündee : de neuf ans l’aînée de Will, elle est la sage de la famille. Elle seconde sa mère dans les tâches domestiques et c’est une deuxième maman pour Will, dont elle s’occupe avec grand soin. Will lui doit la vie. C’est en effet sa grande sœur qui a rappelé à son père que leur petit frère manquait à l’appel le soir du funeste incendie.

Emlish : autrefois surnommé « le grand sage », ce spectre et ancien chef des Koudishs peut se révéler des plus redoutables lorsqu’il est contrarié.

Épée de Will : réplique exacte de l’épée du Grand Esprit que Will a forgée secrètement. Lors de leur dernière visite, Markus et Yolek, en signe de reconnaissance, l’ont décorée de pierres précieuses, grâce à leur magie, afin de la rendre parfaitement conforme à l’originale.

Faucons chasseurs géants : maléfiques créatures ailées. Ces énormes rapaces, répliques démesurées de faucons ordinaires, peuvent atteindre des vitesses impressionnantes. Ils chassent en bandes en poussant de grands cris rauques et sont capables, en plein vol, de désarçonner un cavalier et de l’emporter dans les airs.

Faucons plongeurs : monstrueux rapaces aux serres acérées.

Focro : Mirgöde sans dons particuliers. Gracié par Will et rejeté par ses concitoyens, il sera recueilli par les Sombrius.

Forêt des ombres : forêt très dense, jonchée d’arbres morts et infestée de Môglishs et autres créatures dangereuses, dont l’accès est difficile et la sortie réputée impossible.

Gaël : ancien serviteur de la princesse Arthélia ayant subi un mauvais sort, gracieuseté de la sorcière Zôria. Après sa mort tragique, il exerce auprès du Grand Esprit le rôle de messager. Il protège et conseille Will, avec qui il s’est lié d’amitié et qui le considère comme son grand frère céleste.

Gardiens de l’antre : maléfiques statues de pierre capables de neutraliser n’importe quel adversaire par sa capacité de transformation.

Géant de granit : le buste de ce titan indestructible peut surgir à tout moment d’une paroi de pierres. De ses gros poings il est capable de réduire en bouillie n’importe quel adversaire.

Gizlo : le meilleur éclaireur du clan Sombrius. Ses longs doigts aux jointures difformes laissent voir à leur extrémité des ongles noirs très épais et bosselés s’agençant parfaitement avec la couleur verdâtre de sa peau. Ses grands yeux bleus brillent comme deux lunes jumelles. Il est vêtu d’une tunique d’un noir mat, faite d’un matériel très épais semblable à du cuir, toute rapiécée, qui couvre la presque totalité de son corps. Des mocassins, taillés dans le même matériel, semblent épouser parfaitement ses petits pieds difformes.

Golgoths : « gentils géants » de plus de huit mètres de haut qui ont une musculature très développée et une force peu commune. Comme les humains, ils ont deux bras et marchent sur leurs jambes. Ils ont un nez assez fort, une solide mâchoire carrée et de petites oreilles. De tempérament plutôt jovial et pacifique, ils sont essentiellement végétariens. Ils se nourrissent de plantes et de racines de Balmüt. Représentant : WONDÖ, chef de clan.

Göliak (le roi) : souverain du royaume Norvëg, surnommé « le bon roi », ce vénérable guerrier à la barbe grisonnante voue à la jeune reine Arthélia, qu’il connaît depuis son enfance, une affection toute paternelle.

Göraks : Golgoths ayant subi une transformation importante qui fait d’eux les plus dangereux prédateurs du monde parallèle. Les Göraks ont un corps très musclé pourvu de quatre bras, deux jambes et des pieds aux ongles tranchants. Ils possèdent trois yeux, dont un derrière la tête. Sous le contrôle du sorcier Malgor, ils tuent et mangent tout ce qui bouge, en particulier les Mollöks dont ils font leurs délices.

Gorbö : sorcier qui hante les alpes maudites. Il voue une haine profonde aux enfants.

Gorgontius : sorte de cactus vivant dans le sol aride du grand désert d’Oklar.

Goule : monstre ailé, à tête de démon, au corps ressemblant à une énorme chauve-souris et terminé par une redoutable queue de crocodile dont elle se sert avec adresse pour assommer son adversaire. L’une des nombreuses transformations de Tom. La goule peut attendre des vitesses vertigineuses lorsqu’elle attaque une proie.

Grand Esprit : créateur de toute vie dans le monde parallèle. Nul ne l’a vu, mais ceux qui ont entendu sa voix disent avoir ressenti amour et réconfort.

Grosdos : taureau appartenant à Tom McMillan et avec qui Will prenait plaisir à tester sa force.

Guêpe tueuse : guêpe ayant été infestée par la maléfique substance noire et qui s’est transformée en un insecte aux proportions démesurées. Dotée d’un dard impressionnant cette monstrueuse créature ne recule devant rien pour assouvir ses instincts belliqueux.

Guerlüks : montures des chevaliers. Ces bêtes portent deux cornes sur le museau, dont une est plus petite que l’autre. Leurs pattes griffues et leurs oreilles comparables à celles d’un hippopotame leur donnent une allure sympathique.

Guibnöuks : créatures ayant l’apparence de loups géants à fourrure blanche. Aujourd’hui disparues, elles se nourrissaient de feuillage et de baies sauvages. Ces bêtes pacifiques aimaient rendre service aux autres. Parce qu’elles pouvaient parcourir de grandes distances à une vitesse incroyable, elles étaient les messagères du monde parallèle.

Guibök : aussi appelé le « continent oublié ». Endroit où vivait jadis le peuple des Koudishs.

Guizmans : créatures ressemblant à de gros gorilles. Couverts d’une épaisse fourrure grisâtre aux reflets noirs, les Guizmans ne sont pas sans rappeler le mystérieux Yéti. Ces animaux, à l’origine essentiellement végétariens, furent éliminés par le Grand Esprit quand ils devinrent carnassiers. Ils tuaient et dévoraient alors des créatures pacifiques tels les Bigouals et les Zélottes. Puis un jour, on ignore comment, ils ont réapparu.

Herman Ghündee : père de Will, mort tragiquement, ce grand gaillard de six pieds six pouces était un travailleur vaillant qui ne reculait devant aucun obstacle. Il trimait dur pour faire vivre sa famille. Musicien hors pair, Herman aimait aussi taper la mesure avec ses pieds en jouant de l’accordéon.

Hölvig : courageux paysan. Il fut le premier à fomenter une révolte contre Imgöla.

Hommes-cafards : grosses bêtes mi-hommes, mi-animaux, dont le haut du corps s’apparente à celui d’un cafard.

Homme crustacé : transformation de Tom. Un dangereux mutant doté d’attributs appartenant aux homards. Armé de sa redoutable pince, il a la capacité de broyer d’un seul coup les membres de ses adversaires.

Homme-méduse : gardien des eaux et protecteur des plus faibles, ce mutant des mers nage avec l’agilité d’une méduse. Il impose le respect grâce à son sceptre de cristal bleuté. Ses grands yeux brillants, d’un bleu turquoise très pur, inspirent la confiance et la sérénité.

Hommes-sangliers : créatures hideuses à tête de sanglier. Leur corps massif est recouvert de fourrure brune aux reflets noirs.

Hommes-serpents : humanoïdes à tête de serpent. Leur peau est recouverte d’écailles luisantes. Mis à part les hommes-sangliers et les scarabées géants, ce sont les plus dangereuses créatures du monde des Argössiens.

Hommes-termites : monstrueux insectes avec un corps à silhouette humaine.

Huzak : curieux mélange de hibou et d’aigle royal. Il est doté d’une vue très puissante et a le pouvoir de détecter le danger à distance. Sa sagesse et ses conseils sont appréciés de tous les habitants, qui lui vouent un immense respect. Il est perçu comme le messager du Grand Esprit. Représentant : HUZAK, seul spécimen connu à ce jour.

Hydres géantes : habitants des marais d’Imôr munis de longs tentacules préhensibles.

Imgöla : dangereux tyran propulsé aux enfers du Golgöva par Odak et ramené dans le monde d’Argöss par la maléfique Zôria.

Irbit : homme miniature aux cheveux en bataille et aux oreilles fines et sans lobes. Son nez ressemble à une pomme de terre. Ses vêtements modestes sont semblables à ceux des paysans. Il possède de nombreux talents de camouflage. Représentant : SMHÖLL, seul individu connu de sa race.

Jabura : rivière de vérité. Ne la traverse pas qui veut!

Jakob : ancien palefrenier de Delvius, infecté lui aussi et faisant partie des cavaliers noirs.

Joséphine McBride : épouse attentionnée du médecin du village et mère de Catherine, son unique enfant. Elle fait partie du comité des brodeuses du village où elle enseigne l’art de la courtepointe à qui veut l’apprendre.

Kénöss : demi-dieu, gardien des forces du bien. Cette créature, mi-homme, mi-cheval de mer, est d’une incroyable beauté. Brägma lui a légué le pouvoir d’expédier les esprits maléfiques au Golgöva, ce qu’il fait avec son sceptre.

Kharölas : vieux sage solitaire. Il a parcouru ce monde en semant des graines de bonheur là où la vie le conduisait. Il s’établit ensuite à Argöss définitivement.

Kiko (le rieur joufflu) : fidèle compagnon de Venghör le brave, ce petit macaque est toujours prêt à rendre service, sa bonne humeur est proverbiale.

Körélium : grande colonne de verre translucide qui génère une lumière apaisante, indispensable à la survie de la jeune héritière du royaume d’Argöss, Arthélia. Cette merveille de technologie s’élève au centre de la table ornant la salle du conseil.

Koudishs : très petits hommes. Ce sont des magiciens qui ont plus d’un tour dans leur sac. Ils sont dotés de grandes oreilles et d’un nez fin et plutôt long. Ils portent avec fierté un couvre-chef semblable à un bonnet de nuit replié sur lui-même qui cache une partie de leur visage. Ils mangent des plantes, des fruits et du poisson. Représentants : KIRÖD, chef de clan, MARKUS et YOLEK.

Krodoss : habitant du Gouffre de Dzénor. Son corps gluant, couvert d’appendices rétractables aux multiples ventouses, se termine par une ouverture ronde ornée de trois terribles crocs. Ses grands yeux jaunâtres de reptile sont rattachés à sa tête par des pédoncules mobiles.

Kündo : adopté par la princesse Arthélia et le prince Rhödem cet orphelin sait se faire aimer de tous grâce à son sens de l’humour rafraîchissant, sa gentillesse et son incomparable joie de vivre.

Lion préhistorique : grand félin aux crocs acérés, capable de terrasser un adversaire d’une simple morsure.

Lokusts : Guibnöuks transformés par le sorcier en charognards de la pire espèce. Ces bêtes, semblables à des loups géants à la tête de hyène, ont une fourrure brune teintée de noir. Elles sont dotées d’une puissante mâchoire. Leurs morsures, terriblement douloureuses, sont empoisonnées. Leur venin peut provoquer une perte de conscience pouvant mener jusqu’à la mort.

Lion préhistorique : ancienne transformation de Kündo. Grand félin aux crocs acérés, capable de terrasser un adversaire d’une simple morsure. Sa rapidité et sa force n’ont d’égal que son grand instinct protecteur.

Lombrics (monstrueux) : vers de terre communs qui ont subi une mutation après avoir été infestés. Ces derniers rampent vers leur proie en balançant leur tête de façon menaçante. Leur bouche dégoulinante est remplie de petits crocs pointus tels des dents de requin. Ces vers géants aux attributs terrifiants ont le pouvoir d’engloutir des proies de la taille d’un homme en une fraction de seconde.

Luzlor à crête : gros volatile au plumage noir et aux longues oreilles en pointe. Lointain cousin du Huzak, sa queue et ses pattes griffues s’apparentent plutôt à celles d’un lézard. Lorsqu’il se met en colère, une collerette de pointes acérées jaillit tout autour de sa tête. Seul représentant connu : KROCO.

Lydia Ghündee : de cinq ans l’aînée de Will, Lydia est la troisième de la famille. Son passe-temps favori consiste à jouer à cache-cache avec Will et à s’occuper de Gamine, sa chatte.

MacDuff (monsieur) : cordonnier dans le village de Mont-Bleu, ce travailleur acharné au crâne dégarni qui aime bien rendre service a la réputation d’être un vieil entêté au cœur d’or.

Magimort vorace : mal mortel qui atteint les maîtres magiciens lorsque ceux-ci n’arrivent plus à préserver l’équilibre fragile du Vectrôm du coeur.

Malagon : sorcier à la solde de Vhorlök.

Malbar à pointes : petit lézard dodu muni d’épines dorsales rétractables vivant dans le désert.

Malgor : sorcier. Cet esprit malfaisant d’une grande puissance prend plaisir à martyriser et à terroriser les habitants du monde parallèle. Il se nourrit essentiellement de leur énergie vitale.

Malvius : ancien chevalier et vieux conteur.

Mal noir : maladie très rare et incurable qui affecte principalement les fonctions motrices.

Mammouth : une des nombreuses transformations de Smhöll.

Mandrökes : démons vengeurs animés par l’esprit d’anciens guerriers maudits. Ils proviennent des ténèbres les plus reculées du Golgöva. Si ce n’était de leur Kwändaï, ce point vital qui leur donne le souffle de vie, ces monstres en armure seraient pratiquement invulnérables. Représentants : IMGÖLA, chef. OTHÖR, son bras droit.

Manoulia : bouton rouge écarlate de la Nymphe des neiges. En forme de coeur humain, il est réputé avoir un puissant pouvoir curatif.

Melgrâne : suprême incontesté des Mirgödes.

Mendénüs : souverain et commandant de l’armée des Maltïshs.

Mer d’Okval : mer qui baigne les côtes du Guibök.

Milrod, troisième du nom : ancien Koudish victime d’une malédiction qui retient son âme prisonnière d’un tombeau de pierre.

Mirgödes : race mystérieuse d’êtres humains très intelligents qui protègent jalousement leur territoire contre toute intrusion extérieure. Ce sont les gardiens de l’Antre des Maltïtes. Représentants : BOLLIOM, lieutenant des armées. MELGRÂNE, chef suprême.

Môglishs : mutants koudishs s’étant adaptés à l’environnement hostile du Guibök et ayant conservé de redoutables pouvoirs. Leurs morsures sont extrêmement douloureuses.

Mognân : gigantesque crevasse empêchant l’accès à la seconde partie du Guibök.

Mollöks : Zélottes qui ont été transformés en féroces carnivores. Les Mollöks, bien que de petite taille, possèdent une grande force physique et sont dotés de bras démesurés, d’une dentition redoutable et de longues griffes très acérées.

Monstre des abysses : redoutable créature sortie tout droit de la préhistoire, dont le corps est composé de vieux ossements. Ressemblant à un lézard à qui on aurait greffé une carapace de tortue, cette créature cauchemardesque est dotée d’une énorme langue fourchue capable d’attraper et de paralyser n’importe quelle proie qui passe à sa portée.

Monstrueux taureau : horrible transformation de « Grosdos », le vieux taureau de Tom. Doté d’une musculature puissante et de redoutables cornes effilées, il gratte le sol avec fureur en expulsant des jets de flammes par ses naseaux lorsqu’il s’apprête à charger.

Mont Éterna : redoutable montagne au sommet enneigé situé au coeur des plaines lunaires.

Mont Oufad : point extrême de la Forêt des ombres.

Morkals : aussi appelés hommes-lézards. Munis de leur sceptre paralysant, ils parcourent les couloirs et les galeries de l’antre afin de capturer et d’offrir les malheureux égarés à leur dieu qu’ils appellent le Grand-Ténébreux.

Mörth : le plus rapide des messagers du roi Göliak.

Nahala (les plaines de) : terres sablonneuses parsemées de cailloux aux formes insolites aussi appelées « plaines lunaires » en raison de la vue imprenable sur les deux lunes que l’on a de cet endroit.

Natizor (le roi) : ancêtre du prince Victor ayant vécu il y a des lustres et qui fut l’un des premiers souverains à habiter le majestueux château à la porte aux battants de cuivre. Ce bon roi, considéré comme un vaillant guerrier, a acquis gloire et puissance après une victoire décisive sur l’armée des barbares de Cyare qui dévastaient la région.

Noctarius : pacifiques bêtes à bosses du genre rhinocéros se déplaçant en groupe. Ces créatures ont une longue corne frontale et deux grosses bosses sur le dos. Elles s’alimentent surtout la nuit – de là leur nom – et se nourrissent de diverses herbes sauvages. Représentant : GORMAD, dernier survivant de cette race.

Noir gladiateur : le visage caché par un casque sans ouvertures, ce féroce guerrier est armé d’une gigantesque épée et d’un marteau cogneur. Sa force de frappe peut s’avérer fatale.

Nymphe des neiges : plante rare, de couleur ocre vif, qui n’éclot que deux fois par an, dans les hauteurs, au creux des cavités rocheuses.

Odak : dit le brave, premier souverain d’Argöss. Il fut le premier à envoyer Imgöla dans les profondeurs du Golgöva.

Olfara : végétal rampant qui survit en suçant le sang de ses victimes après les avoir étouffées.

Ômod : môglish repenti qui cherche désespérément à retrouver son ancienne condition.

Ouanda (la) : vieille pauvresse à la longue chevelure grise considérée comme une véritable sorcière. Aveugle de naissance elle est vêtue de loques confectionnées avec des lambeaux de fourrures de divers animaux sauvages et vit depuis toujours dans la forêt de Natizor.

Pachyderme rocheux : sorte de récif en forme de tête d’éléphant qui domine la plage.

Papillon carnivore : gros papillon de nuit doté d’une dentition redoutable et très fine rappelant celle des piranhas. Il a la capacité de se dupliquer.

Péréclyde géante : sorte d’araignée noire velue qui tisse sa toile dans les couloirs ou les passages de l’antre pour capturer les voyageurs imprudents. Elle peut paralyser ses proies à l’aide de ses crocs venimeux.

Péréclyde géante : sorte d’araignée noire velue qui tisse sa toile dans les couloirs ou les passages de l’antre pour capturer les voyageurs imprudents. Elle peut paralyser ses proies à l’aide de ses crocs venimeux.

Pierre ancestrale du Guibök : cette précieuse gemme aux propriétés extraordinaires que Will reçut en cadeau de ses amis les Koudishs, a la capacité de faire voyager d’un univers à un autre celui qui en est le détenteur. Ses pouvoirs sont infinis mais peuvent s’avérer dangereux entre des mains malveillantes.

Portail bavard : énigmatique porte de laquelle surgit un vieillard aux traits torturés. Ce drôle de personnage, aux propos mystérieux, sait créer le doute dans l’esprit de quiconque ose l’interroger.

Portail Gobeur : grande porte d’acier qui à première vue semble inoffensive, mais qui a la capacité de se transformer à tout moment en une gueule géante capable d’engloutir toute personne qui l’approche de trop près.

Poseur de pierres : mystérieux personnage, vêtu d’une vieille tunique rapiécée, à la voix caverneuse.

Prince Victor : seigneur de la contrée dont fait partie Mont-bleu. Il habite un grand château sur les terres entourant le Mont-Bleu.

Psyliüm d’Archée : précieuse dague capable de vaincre les esprits associés aux forces des ténèbres. Patiemment sculpté par Kénöss et taillé à même le trône de Brägma, ce joyau libérateur a été béni par le Tout-Puissant et investi du souffle de lumière de la déesse Aurora. Il repose enchâssé dans le Cryptiüm d’Éböss.

Ralph McBride : médecin de Mont-Bleu et père de Catherine, il connaît bien tous les habitants du village et fait tout ce qui est en son pouvoir pour les maintenir en bonne santé. Son plus grand souci est le bonheur de sa fille, son unique enfant.

Raptors : Shinöks ayant subi une transformation extrême. Ces grands volatiles, aux yeux rouge écarlate ont un plumage noir ébène. Ils ont des oreilles pointues couvertes de poils et de longues griffes acérées. Ils ont une tête de gargouille et possèdent des crocs semblables à ceux des grands félins.

Rat : rongeur de la grosseur d’un castor qui hante les galeries de l’antre à la recherche de nourriture. Sous son poil gris hirsute, il cache un secret qui ne demande qu’à être révélé. Représentant : YIMBLISH.

Rats géants : énormes rongeurs qui habitent les alpes maudites. Ils sont sensibles aux chants naïfs des enfants.

Razemottes : mutants koudishs ayant l’apparence de minuscules huma- noïdes vivant dans la Forêt des ombres. Représentant : GIÔDO, chef.

Rhödem : prince de Malagösh, royaume voisin d’Argöss. C’est un fier guerrier à la longue chevelure blonde et au regard perçant.

Rieur Joufflu : animal parlant ayant l’aspect général d’un chien de prairie à qui on aurait greffé les grosses bajoues d’un hamster. Son corps et sa longue queue poilue le font ressembler à un petit macaque. Un large collet blanc entoure son cou et se termine en pointe sur le poitrail. Cette tache contraste avec le reste du pelage qui est de couleur acajou. Seul représentant connu : KIKO.

Rod Bigsby : surnommé le « vieux Rod », le forgeron de Mont-Bleu a adopté Will lors de son retour du monde parallèle. Homme fort du village, il aime Will comme son fils.

Rod Bigsby : surnommé « le vieux Rod », le forgeron de Mont-Bleu a adopté Will lors de son retour du monde parallèle. Homme fort du village, il aime son fils adoptif comme son propre fils.

Römer : prince des Wollöss et commandant de l’armée de ce royaume.

Roucouleur des marais : messager du prince Rhödem. Ce volatile a l’allure d’une chouette à plumage blanc, tacheté de rouge. Il se distingue à sa façon de se tenir sur une branche, la tête en bas, à la manière des chauves-souris. Représentant : WADÖ.

Sarah Ghündee : mère bien-aimée de Will, Sarah perdit la vie de façon tragique en tentant de sauver ses cinq enfants lors de l’incendie de leur demeure, rue des Saules. Durant toute sa vie, elle s’est dévouée pour satisfaire les besoins sa famille et leur assurer confort et bien-être. Will lui doit ses yeux bleus et sa chevelure châtaine.

Scarabées géants : gigantesques insectes dotés de redoutables pinces qu’ils font claquer comme des cisailles.

Sauterelles géantes à cornes spiralées : sauterelles, inoffensives à l’origine, devenues carnivores après avoir été infestées par la maléfique substance noire. Se déplaçant en bandes, ces gigantesques insectes produisent un bruit inquiétant lorsqu’ils font battre leurs ailes fibreuses au moment d’attaquer leur proie.

Scorpions noirs : arthropodes géants dépourvus de pinces. Ils sont armés d’une redoutable queue rétractable dotée d’un dard empoisonné. À demi aveugles, ils se fient principalement à leur odorat pour détecter la présence d’un intrus.

Serpent bicéphale : gigantesque reptile à deux têtes, aux écailles jaunes striées d’orange.

Shinöks : hommes oiseaux au faciès semblable à celui du couguar. Dotés de bras et de grandes mains griffues, leurs pattes et leurs ailes ressemblent à celles d’un aigle. Un fin duvet recouvre leur corps. Ce sont de pacifiques mangeurs de plantes et de poissons. Représentant : PECKA, chef de clan.

Shiros : fougueux Guerlük au caractère instable, ce magnifique spécimen ne se laisse monter que par Will et la jeune souveraine du Royaume d’Argöss.

Sombrius : petite communauté attachante vivant dans les souterrains. Peu nombreux, les Sombrius ont le cheveu rare et leur peau est de couleur verdâtre. Ils parlent un curieux langage simplifié, mais compréhensible cependant. Représentants : BALDIUS, grand Badâm. GIZLO et BAZLO, éclaireurs. DALIUS, voleur peu intelligent.

Spectres : redoutables gardiens de l’ancienne cité Koudish.

Sceptre de Gaël : joyau renfermant de grands pouvoirs capables d’en appeler des forces de la nature et des éléments afin de transporter un ou des individus dans tout endroit connu ou inconnu.

Symbole du mont Unük : sculpture gravée dans la pierre du mont Unük représentant un arc avec, au-dessus, une silhouette humaine surplombée de deux têtes de dragons crachant une gerbe d’étoiles.

Taskoual : petit animal portebonheur ayant la capacité de lire dans les pensées. Sa fourrure épaisse et d’un blanc très pur est teintée de reflets or. Il se nourrit essentiellement de fruits et d’herbes sauvages. Représentant : AROUK, seul représentant de sa race en ce monde.

Tante Marie : sœur aînée de Sarah, Marie est une ménagère hors pair qui aime prendre soin de sa famille et voue une affection toute particulière à Will, dernier fils de sa sœur, qu’elle considère comme son propre fils, après la disparition de celle-ci.

Ted Ghündee : de trois ans plus vieux que Will, Ted, lorsqu’ils étaient enfants, prenait un malin plaisir à taquiner ses sœurs, mais par contre, il aimait aider son père dans ses travaux, autour de la maison.

Termite géante : énorme bestiole à l’allure cauchemardesque émettant d’insupportables cliquetis. Ses crocs effilés contiennent un puissant poison ayant la capacité de paralyser une proie pendant qu’il la dévore.

Tom McMillan : surnommé aussi le « bourreau de la ferme ». Ce fermier de métier, tuteur de Will après la disparition de ses parents, ce dernier est animé d’une jalousie maladive envers son neveu qui le poussa à lui infliger de graves sévices, avant que celui-ci ne s’enfuie de chez lui.

Vampouz : ombres noires voleuses d’âmes qui poussent d’affreux gémissements semblables à des grincements de portes.

Veilleur du passage obscur : d’allure malpropre, ce personnage est vêtu d’un long manteau noir en loques et d’un bonnet de nuit défraîchi. Il tient à la main une lampe à huile allumée. Selon ses dires, il serait chargé d’aider les voyageurs égarés à retrouver leur chemin dans l’antre.

Venghör : redoutable guerrier qui met son bras et son épée au service de la paix. Il est de toutes les batailles qui visent à libérer les opprimés. Délivré par Will en même temps que son frère Yvanac, alors qu’ils étaient tous deux prisonniers des Mirgödes dans l’Antre des Maltïtes, il a pour son sauveteur une admiration sans bornes.

Vénuzes des rochers : sortes de sirènes d’une incroyable beauté capables d’enjôler par leur regard tout navigateur qui passe à leur portée.

Vhorlök : ancien tyran appelé aussi le Grand-Ténébreux. C’est le maître incontesté de l’Antre des Maltïtes.

Vhorlök le Grand-Ténébreux : demi-dieu déchu. Il est le maître du Golgöva et de toutes les créatures qui y sont enfermées pour l’éternité.

Victor Borziak, huitième du nom : ce jeune prince, héritier d’un vaste territoire, gouverne avec bonté et justice. Tous ses sujets le considèrent comme un père. Son château, situé aux confins de ses terres, se distingue de tous les autres par ses murs blancs flanqués d’une énorme porte cuivrée.

Victor le redoutable : cet esprit maléfique, capable des pires ignominies pour arriver à son but ultime, rêve de devenir le maître du monde et d’asservir toute forme de vie.

Will Ghündee : Will est un jeune homme fort et courageux. Il aime à penser qu’une bonne étoile veille sur lui. Depuis son plus jeune âge, il est doté d’une force exceptionnelle qui lui donne, à treize ans déjà, la stature d’un bûcheron. Certains événements malheureux, appartenant à son passé, ont fait de lui un garçon déterminé et doté d’une grande maturité. C’est avec courage et volonté qu’il affronte les obstacles qui se dressent sur son chemin. L’amitié et la loyauté sont des valeurs importantes pour Will. D’ailleurs, il n’hésite jamais à aider un ami dans le besoin, même au péril de sa propre vie.

Yidos : petits macaques malingres inoffensifs aux oreilles en forme de demi-lunes. Ils se nourrissent d’os desséchés laissés par les Morkals.

Yudrik : serviteur personnel de la souveraine d’Argöss, ce majordome au corps svelte et gracile ressemblant à un danseur de ballet est, malgré son air hautin et suffisant, un modèle de serviabilité et d’efficacité.

Yvanac : frère cadet de Venghör, il a reprit le droit chemin après son aventure aux confins de l’Antre des Maltïtes. Depuis, il suit son frère aîné partout où il va, avide de connaissances sur l’art du maniement de l’épée.

Zébriüs : animal à tête bovine dont le corps s’apparente à celui d’un zèbre. Ses rayures orange vif zigzaguent de sa tête à sa queue.

Zélottes : créatures à la fourrure brune ayant l’apparence de petits loups-garous. Elles sont pourvues de longs bras touchant presque le sol. Elles ont une dentition assez développée et des pattes griffues. Les Zélottes sont aussi connus sous le nom de « soigneurs d’arbres ». Ces bêtes pacifiques creusent des terriers et se cachent sous terre. Elles manient la fronde avec une adresse remarquable. Représentants : JORSAK, chef de clan et GORZOC.

Zirklons : Grands volatiles, dotés de courtes pattes avant et de solides pattes arrière terminées par des serres. Capables de soulever et de transporter de lourdes charges, ils ressemblent à des rapaces à qui l’on aurait greffé les pattes avant et la tête d’un kangourou. Leur faciès est sympathique et leur regard aussi perçant que celui d’un faucon. Ces bêtes arborent un magnifique plumage de la couleur des grands marsupiaux. Représentant : VALDO.

Zirnöks cracheurs : imposants volatiles à tête de serpent.

Zörgs : Hommes-végétaux, faisant une fois et demie la taille d’un humain. Ils vivent dans les marécages. Représentant : GORGÖ, suprême.

Zôria : infâme sorcière à l’état de spectre. Elle est capable des pires ignominies pour s’approprier le royaume d’Argöss.

Zoviats : spectres des gardiens de la sagesse ancestrale liée à la magie koudish.

Le monstre de la montagne sacrée


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